Основы программирования паскаль 8 класс презентация

Добро пожаловать на презентацию Это руководство написано для пользователей презентаций с ограниченным или даже полным отсутствием опыта программирования. Развитие навыков программирования потребует времени, но с практикой ваши программы улучшатся. И вы начнете осознавать некоторую гибкость. Которую предлагает презентация. С еще большей практикой вы сможете запрограммировать практически любой эксперимент. Который только сможете придумать.

Примечания по использованию данного руководства по программированию

На протяжении всего этого руководства будут даны ссылки на ключевые термины. Ссылки переходят на страницы Презентационной документации и содержат дополнительную информацию об этих ключевых терминах. Но вы также можете пройти через руководство. Не переходя по ссылкам.

В других случаях мы ссылаемся на определенный раздел в документации, отмечая. Что вы должны прочитать этот раздел. Поскольку остальная часть введения в программирование будет предполагать. Что вы прочитали этот раздел.

Примеры кода будут представлены в синих текстовых полях. Эти примеры кода могут быть аннотированы комментариями с использованием символа фунта (#) или. Если комментарий охватывает несколько строк, с помощью

/* чтобы начать комментировать и */ чтобы покончить с этим. Комментарии-это строки кода, которые не запускаются презентацией. Но вместо этого позволяют вам делать заметки для себя или других программистов, объясняя. Что происходит в сценарии. Например:

# - - - - - - - Пример -------
/*

Все, что находится между звездочками здесь, будет прокомментировано в презентации. Это означает, что презентация проигнорирует эту часть и не будет пытаться выполнить ее. Расстояние не имеет значения, только косые черты и звездочки.

*/

# Этот текст также игнорируется презентацией.

В конце каждого раздела есть упражнения, чтобы практиковать то, что вы узнали.

Практика делает совершенным! Мы рекомендуем выполнить эти упражнения и перечитывать главу, если вы не можете разобраться в них. Кроме того, посетите наш YouTube-канал NBSTraining, где вы можете посмотреть видео. Демонстрирующие некоторые основы запуска презентации.

Краткая экскурсия по презентации

Способ кодирования эксперимента в презентации заключается в написании сценария. Сценарий-это сценарий или программа, которая говорит презентации, что делать (подробнее см. Как работает презентация). Основное внимание в этом руководстве уделяется тому. Чтобы научить вас писать сценарии для достижения того. Чего вы хотите.

Строительными блоками сценария презентации или любого объектно-ориентированного языка программирования являются объекты и методы. В презентации объектами обычно являются стимулы — текст на экране, звук. Воспроизводимый через динамики. И так далее. Метод — это способ изменения параметров объекта в вашем сценарии. Например, вы можете создать текстовый объект и выполнить метод изменения размера шрифта на основе ответа участника.

Помимо объектов и методов. Здесь можно ввести еще несколько ключевых понятий программирования: переменные и управляющие операторы.

Переменная — это символ или имя для части хранимых данных. Создание переменной позволяет ссылаться, отслеживать и изменять данные на протяжении всего сценария. Данные могут быть числом, символом, строкой символов или чем-то еще более сложным. Тип данных, которые хранит переменная, называется ее типом. Презентация построена так, чтобы помочь исследователям представить стимулы. Поэтому существуют определенные типы данных для стимулов. Таких как растровые изображения. Звуки и видео. Вы можете прочитать больше о типах в этом руководстве по программированию и ознакомиться с различными типами в документации по презентации.

Управляющие операторы-это команды, такие как циклы, условныевыражения и подпрограммы, которые управляют тем . Как представление проходит через сценарий. Например, вы можете представлять одну и ту же базовую пробную версию снова и снова. Поэтому вы будете использовать цикл. Или вы можете сделать одно из двух различных действий в зависимости от того. Как участник отреагировал. Поэтому вы будете использовать условное. Или вы можете взять целый набор сложных инструкций и сделать его своим собственным маленьким сценарием. Чтобы вы могли запускать его снова и снова. Чтобы вы использовали

подпрограмму Эти элементы сценария могут помочь упростить программирование сложных сценариев.

Введение в Programmming for Presentation предоставляет более подробную информацию обо всех этих концепциях и многое другое.

Мы рекомендуем вам предпринять следующие шаги, прежде чем продолжить работу с этим руководством:

  • Чтобы получить базовое представление о графическом пользовательском интерфейсе презентации (GUI) и о том. Что такое сценарий презентации. Мы просим вас ознакомиться с учебником в документации: Учебник — Запуск сценария.
  • После того как вы выполнили шаги, описанные в этом руководстве, прочтите раздел

    Tutorial — SDL-PCL Basics. Не думайте, что вам нужно все понять, прежде чем двигаться вперед. Но некоторые общие знания о разнице между SDL и PCL помогут вам прогрессировать. Обратите внимание. Что мы рекомендуем пользователям отказаться от использования слишком большого количества SDL для сценариев и вместо этого полагаться на PCL. Как вы увидите, PCL гораздо более гибок для написания сценариев.

Пока вы учитесь программировать. Проще всего запускать и писать сценарии на вкладке Редактор в презентации. В редакторе есть определенные функции. Которые облегчают написание сценариев. Включая выделение жирным шрифтом и раскраску определенных терминов. А также автоматическое заполнение методов.

Строки и числа выделены синим цветом, комментарии-красным, а термины. Имеющие особое значение в представлении. Выделены жирным шрифтом. Если вы не уверены. Что все это значит. Не беспокойтесь. Все станет ясно в следующих главах. Начиная с обсуждения переменных.