Логотип программистов простой рисунок

Раскрытие информации: Ваша поддержка помогает поддерживать работу сайта! Мы зарабатываем реферальную плату за некоторые услуги. Которые мы рекомендуем на этой странице. Узнайте больше

Logo-это образовательный язык программирования, наиболее известный тем. Что позволяет пользователям рисовать фигуры с помощью роботизированной или графической черепахи.
Впервые разработанный в 1967 году группой исследователей из Bolt, Beranek и Newman. Logo является диалектом лиспа и был разработан для обучения концепциям программирования студентов всех возрастов. Логотип является модульным, расширяемым, интерактивным и гибким и, таким образом. Используется для обучения не только программированию. Но и множеству других образовательных целей. Включая преподавание математики. Развитие языка. Робототехнику. Музыку и науку.

Хотя логотип предназначен и используется в основном детьми. Он представляет собой сложный компьютерный язык. Который может использоваться как для простых. Так и для сложных программ. Он обычно используется для создания изображений, мультимедийных презентаций. Симуляций и игр; но с помощью логотипа можно создавать очень сложные приложения. На самом деле в течение 1980-х годов было предпринято несколько попыток утвердить Logo как полноценный язык программирования. Реализующий объектно-ориентированное программирование и компиляторы для разработки автономных приложений. Однако ни одна из этих попыток не получила большой поддержки в сообществе программистов. И Logo остался Lisp для детей.

Черепаха

Логотип наиболее известен своим использованием Первоначально черепаха была физическим роботом с выдвижной ручкой. Подавая черепахе набор команд. Студенты могли запрограммировать робота передвигаться по листу бумаги. Рисуя на ходу узоры.

Например, команда Левый 90 велел черепахе повернуть на 90 градусов влево.

Повторяя эти команды четыре раза. Черепаха рисовала квадрат:


repeat 4 [forward 100 left 90]

В отличие от многих традиционных языков программирования. Которые полагались на графические координаты для рисования объектов на экране. Программирование черепах основано на текущем положении направляемого объекта. Если учащиеся хотят. Чтобы их графическая черепаха указывала на нижнюю часть экрана компьютера. Они должны сначала определить. Куда черепаха смотрит в данный момент. А затем вычислить изменение степени. Необходимое для того. Чтобы указать прямо вниз. Создатель Logo, Сеймур Паперт, объяснил программирование, используемое для черепахи, как

Этот подход требует. Чтобы студенты постоянно осознавали положение и местоположение черепахи. Поскольку последующие ходы строятся на ходах. Которые были до них.

Этот подход также позволяет учащимся создавать сложные геометрические фигуры. Определяя новую процедуру. А затем повторяя ее под немного другим исходным углом. Например, после определения квадрата программа может затем направить черепаху на поворот на 10 градусов и нарисовать квадрат 36 раз. Полученная в результате серия перекрывающихся квадратов будет выглядеть так же. Как если бы вы нарисовали их с помощью спирографа.


repeat 36 [ repeat 4 [forward 100 left 90] left 10]

Черепашьи вариации

На протяжении многих лет использовалось несколько вариаций концепции черепахи. Первоначальная черепаха была проводным роботом; позже робот стал беспроводным. Большинство версий логотипа полностью отказались от робота в пользу графического изображения черепахи. Размещенного на экране компьютера. Некоторые из них были похожи на черепах. Другие, в более урезанных версиях Логотипа, представляли собой просто треугольники. Где точка обозначала направление. В котором находилась черепаха.

Более современные производные логотипа используют несколько черепах (или других видов животных). Которые могут быть запрограммированы на независимое и одновременное перемещение для создания анимации.

В середине восьмидесятых компания LEGO даже занялась программированием логотипов. Вместо черепах логотип LEGO позволял студентам создавать своих собственных роботов, используя двигатели, датчики и, конечно же. Блоки LEGO. После сборки и подключения к компьютеру студенты могли писать код для управления своим созданием Lego. Во многом так же. Как их предшественники управляли оригинальными роботами-черепахами.

Текущие Версии

Логотип достиг своего пика в 1980-х годах. Когда персональный компьютер впервые стал мейнстримом. Какое-то время каждая компьютерная компания имела свой собственный вариант логотипа: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore и даже IBM. Однако по мере того, как в индустрии персональных компьютеров стали доминировать машины. Ориентированные на работу на базе DOS. Популярность Logo начала падать. В течение 1990 — х годов он оставался популярным в школах. Но с тех пор его все чаще заменяли новые языки обучения-некоторые из которых были проще в использовании и мощнее. Другие-просто ярче.

Тем не менее, несколько версий Логотипа остаются. И они по-прежнему являются весьма успешными инструментами для обучения детей основным принципам программирования и кода. Некоторые текущие версии включают в себя:

UCBLogo: Эта графически усовершенствованная версия логотипа часто считается текущим стандартом. Его включение рекурсии делает его идеальным для обучения как начинающим. Так и продвинутым концепциям программирования.

MSWLogo/FMSLogo: MSWLogo был основан на UCBLogo. Но он добавил графический пользовательский интерфейс и был специально разработан для использования в Microsoft Windows.

FMSLogo-это более новая версия Windows, основанная на MSW.

ЛоготипMicroWorlds : Эта коммерческая версия Логотипа добавляет несколько дополнительных функций. Включая инструмент рисования. Музыкальный компонент и возможности импорта.

Scratch: На самом деле это не версия Logo, но это аналогичная визуальная среда. Которая позволяет студентам создавать программы. Соединяя графические блоки вместе. А не посредством кодирования. Несмотря на свою простоту, Scratch можно использовать для создания игр. Интерактивных историй и анимации. Проверьте страницу ресурса Scratch на нем.

Руководства

Логотип — это довольно простой язык программирования. Так что освоить его будет несложно. Вот несколько руководств, которые помогут вам двигаться дальше.

Вывод

Хотя Logo, вероятно, никогда больше не увидит того успеха, который он имел в прошлом веке. Он остается популярным инструментом в классах и высокоэффективным способом обучения концепциям программирования студентов всех возрастов. В то время как оригинальная черепашья графика была довольно простой. Современные реализации невероятно сложны. Позволяя программистам управлять сотнями и даже тысячами

Этот очень универсальный язык обеспечивает практическое, проектное обучение не только информатике, но и математике, развитию языка, творчеству. Робототехнике, музыке. Искусству и многому другому.

Еще долго после своего пика Логотип продолжает оказывать влияние на образовательные программы и приложения и будет делать это в течение многих последующих лет.